Ludification et accompagnement pédagogique: stratégies et astuces pour CP

*** Chronique rédigée par Catherine Rhéaume de Collecto concernant l’atelier de Simon Côté-Massicotte (UQAT) et Gabrielle Bilodeau (Université Laval) intitulé Ludification et accompagnement pédagogique : stratégies et astuces pour CP ***

Lors du Rendez-vous CP 2024, pour aborder l’accompagnement pédagogique d’enseignantes et d’enseignants qui désirent ludifier leurs pratiques, Simon Côté-Massicotte, conseiller en intégration des technologies éducatives à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, et Gabrielle Bilodeau, conseillère en pédagogie universitaire à l’Université Laval, ont misé… sur le jeu!

Idées reçues à propos de la ludification

Les deux personnes animatrices ont mis la table avec une brève description de la ludification: utiliser des éléments appartenant à la conception de jeu dans d’autres contextes non ludiques (Deterding et al., 2011 [en anglais]).

Puis, l’animatrice et l’animateur ont invité les personnes participantes à vivre un «moment de purification». Entre autres choses, à l’aide d’un nuage de mots, les participants et participantes ont pu identifier les objections et inquiétudes que peut susciter la ludification. Les principales idées qui en sont ressorties sont que ludifier un cours prend du temps et manque de sérieux.

Simon a expliqué que la ludification n’est pas nécessairement chronophage ni compliquée. Il peut tout simplement s’agir d’intégrer un élément de hasard dans une activité déjà éprouvée. Par exemple, si vous avez l’habitude de faire un jeu de rôle avec vos élèves, vous pouvez utiliser un dé pour attribuer au hasard les caractéristiques des personnages à chaque élève (par exemple, un «1» au 1er lancer implique que l’élève incarnera un patient âgé et un «4» au 2e lancer indique que ce patient sera agité et irrité).

Et au sujet de l’aspect «trop peu sérieux» de la ludification, Simon a indiqué que l’apprentissage par problème peut être une forme de ludification de l’enseignement, tout comme l’utilisation d’un simulateur de vol pour apprendre à piloter.

Les nombreux avantages de la ludification pédagogique

Ensuite, Gabrielle et Simon ont listé différents avantages de la ludification pédagogique:

  • augmentation de la motivation et de l’engagement (Dicheva et al., 2015 [en anglais], 2017 [en anglais])
  • possibilité d’expérimentation sans risques (Brougère, 2012, 2017)

Puisque les conséquences des actions sont dans le jeu et non dans «la vraie vie», les activités sont associées à moins de stress ou d’anxiété. 

  • simplification de concepts complexes (Koster, 2013 [en anglais])
  • collaboration et interaction
  • génération d’émotions positives (Li, Gow, Zhou, 2020 [en anglais])

Cela peut être particulièrement utile dans un cours au contenu théorique plus abstrait. Les émotions positives favorisent la rétention de l’information.

  • développement de compétences transversales (Schell, 2020 [en anglais])

Repérer le potentiel des enseignantes et des enseignants

Puis, Gabrielle et Simon ont présenté le profil type d’une personne enseignante qui serait une bonne candidate pour intégrer la ludification à ses cours.

La personne idéale:

  • se préoccupe de la motivation des personnes étudiantes et de leur engagement
  • donne un cours avec un contenu de mise en pratique ou un contenu théorique
  • cherche à créer des opportunités d’interaction
  • est une utilisatrice expérimentée (power user)
  • n’est pas «à la course»

Le cœur de l’activité animée par Gabrielle et Simon était, comme vous vous en doutez, un jeu. En équipe, les participants et participantes ont reçu les descriptions de 4 enseignantes et enseignants fictifs et de 8 activités ludiques. Vous pouvez trouver les descriptions de ces activités dans les 8 dernières diapositives du diaporama de Simon et Gabrielle. (Téléchargez le diaporama pour une meilleure lisibilité du contenu.)

Les 8 activités suggérées sont très riches et inspirantes, et l’exercice de les associer à des profils d’enseignants et d’enseignantes a amené les personnes participantes à réfléchir et à s’engager, tout en s’amusant. Les deux complices partagent avec nous les fiches d’activités ici:

Un retour sur l’activité a été fait en plénière, afin que les équipes échangent sur les pairages qu’elles avaient faits. 

En guise de conclusion, l’animateur et l’animatrice ont souligné quelques éléments importants de la ludification:

  • appliquer la théorie des petits pas

Autant pour éviter les échecs ou les déceptions que pour convaincre plus aisément les personnes enseignantes plus réticentes, mieux vaut ludifier les activités petit à petit.

  • trouver les moments clés pour déployer la ludification

Tout ne se prête pas à la ludification ni de n’importe quelle façon. L’activité ludique à mettre en œuvre doit être alignée avec les objectifs pédagogiques.

  • faire un débreffage (bilan réflexif)

La personne enseignante doit annoncer ses intentions pédagogiques aux élèves avant l’activité, puis, à la fin de l’activité, elle doit faire un retour sur l’activité pour s’assurer que les objectifs soient atteints.

  • évaluer l’impact de l’activité
  • tenir compte des préférences des personnes participantes

À ce sujet, l’animateur et l’animatrice ont fait référence à la taxonomie de Bartle, qui décrit les différents profils de joueurs et de joueuses. L’activité ludique idéale doit plaire à tous ces différents profils, afin que chaque personne y trouve son compte.

Une façon de rejoindre un grand nombre de personnes peut être de tenir compte des 8 éléments essentiels identifiés par Yu-Kai Chou [en anglais].