Le Design Thinking: une méthode collaborative pour l’innovation pédagogique
*** Chronique rédigée par Camille Arpin, conseillère principale chez Collecto, de l’atelier de Catherine Bélec, conseillère pédagogique à la recherche, Cégep de Drummondville, Structurer une démarche d’innovation pédagogique collaborative grâce au Design Thinking ***
Plusieurs connaissent peut-être déjà le Design Thinking (DT), mais combien l’utilisent pour accompagner des équipes dans la réalisation de projets pédagogiques ? Lors de son atelier au Rendez-vous CP 2024, Catherine Bélec, conseillère pédagogique à la recherche au Cégep de Drummondville, a décortiqué les 6 phases du DT et a fait tester aux participants et aux participantes différentes activités de DT faciles à intégrer dans leur groupe de travail.
Le DT en bref
Le DT provient du milieu entrepreneurial et est un processus d’innovation centré sur l’humain. L’idée est de se mettre dans la peau de la personne utilisatrice de notre innovation pédagogique. On adopte une posture empathique pour comprendre ce que ressentira l’utilisateur ou l’utilisatrice de notre innovation. Quelles seront ses frustrations ou difficultés? En quoi notre innovation aura une plus-value pour elle ou pour lui? Dans le contexte pédagogique, on compte 2 catégories ciblées: le personnel enseignant (qui prend part souvent aux décisions dans le projet) et les étudiants et étudiantes.
Le DT se centre sur la réponse au besoin de la personne utilisatrice et la capacité de l’équipe de travail à répondre à ce besoin. Trois facteurs sont pris en considération:
- la désirabilité
- la faisabilité
- la viabilité
Tout au long du processus de DT, on doit garder en tête que le résultat de notre démarche doit répondre à un besoin précis de nos utilisateurs et de nos utilisatrices. Ce processus créatif et collaboratif se structure en 6 phases précises qui ont chacune des fonctions et des règles établies. Elles convoquent également des expertises diversifiées (toutes celles pertinentes pour le projet). On peut penser à des spécialistes du milieu, des gestionnaires, des graphistes, des experts et expertes, des personnes représentantes des institutions, etc. Il faut aussi nommer une personne animatrice pour les activités de DT. En fonction de l’objet pédagogique que l’on souhaite concevoir, intégrer des utilisateurs et utilisatrices dans certaines phases de DT pourrait s’avérer très pertinent. De plus, puisqu’il est difficile de penser à toutes les variables en même temps, on peut demander aux membres du groupe de travail de personnifier des rôles précis tout au long du processus de DT. Ainsi, chaque personne pense aux besoins spécifiques d’une future personne utilisatrice. Cela nous permet de considérer tous les groupes d’utilisateurs et d’utilisatrices potentiels.
Le DT exige du temps et mobilise beaucoup de personnes, puisqu’il nécessite de la réflexion et que les différentes étapes se réalisent en groupe. Bien que la démarche soit exigeante, celle-ci est modulable. Avant d’entreprendre une démarche de DT, il faut la présenter à l’équipe de travail et obtenir leur adhésion. Cela est d’autant plus important, car certaines activités s’échelonnent sur plusieurs séances de travail. Le DT ne peut être imposé aux gens, car cette manière de travailler les sort de leur zone de confort. Souvent, le DT attire les gens créatifs et curieux ou ceux qui sont dans une impasse dans un projet.
Les 6 phases du DT
La phase d’empathie
Dans cette première phase, on appréhende les besoins des personnes utilisatrices. C’est le moment d’établir les règles de groupe et les mécanismes de collaboration. Il s’agit de garder l’esprit ouvert et de ne pas supposer déjà connaitre la réponse aux questions posées. C’est aussi le bon moment pour faire une synthèse de toutes les données factuelles disponibles. Des astuces très simples comme obliger les gens à écrire leurs réponses sur des papillons adhésifs permet de réguler la parole de tous et de toutes dans une forme contraignante. Cela équilibre les échanges et laisse même la place à tout le monde dans les discussions.
Différentes activités se prêtent bien à cette première phase de DT. Il est judicieux d’en planifier 3 ou 4, comme:
- un jeu de rôle ou un parcours de personnes utilisatrices
- un entretien emphatique ou un photo reportage
- un partage d’expérience
- une carte d’empathie
La carte d’empathie est un outil intéressant pour approfondir la perception des gens vis-à-vis du projet. On peut y détailler ce que les gens entendent, pensent, ressentent, disent, voient, etc.
Texte alternatif : Sur un fond marine, un rectangle est coupé par 2 lignes diagonales formant un X. En haut, les mots «pense et ressent» sont inscrits. À droite, il est écrit «voit». Au bas, on lit «dit et fait». À gauche, il est écrit «entend». Sous le rectangle, 2 rectangles plus petits sont présents. Dans celui de gauche, on peut lire «désavantages, difficultés». Dans celui de droite, il est inscrit«avantages, facilités».
Catherine Bélec propose aux participantes et participants de l’atelier de tester le partage d’expérience. La prémisse de l’activité était de développer une formation pour les conseillers et conseillères pédagogiques de leur établissement respectif pour les aider à développer leur leadership en contexte d’innovation pédagogique. Les personnes participantes ont ensuite rempli un tableau qui explicitait les besoins de leur persona.
Texte alternatif: Sur un dégradé de turquoise et jaune, le titre «Partage d’expérience», écrit en blanc, surplombe un tableau de 2 lignes divisées en 5 colonnes. La première ligne est en marine et sert d’entête aux différentes colonnes. La première colonne porte la mention «Je suis…», la deuxième «Je veux…», la troisième «Mais…», la quatrième «Parce que…» et la dernière «Ce qui me fait ressentir…».
Cette activité a mené à des échanges enrichissants, car bien que la volonté était identique pour tous les participants et toutes les participantes (c’est-à-dire développer des compétences de leadership en contexte d’innovation pédagogique), le ressenti et les différentes postures adoptées ont mis en lumière la multiplicité des difficultés et des ressentis avec un seul et même besoin.
La phase d’analyse
La phase d’analyse est le moment où il faut rassembler toutes les idées ayant émanées pendant la phase d’empathie pour les trier et les regrouper. Ainsi, les besoins du groupe ou ceux auxquels le groupe de travail tente de répondre deviennent plus tangibles. La phase d’analyse est aussi le bon moment pour identifier et définir les personas impliqués dans notre projet. En créant une vie et différentes motivations aux personas qui utiliseront le produit du groupe de travail, ces avatars deviennent des régulateurs au projet. Ils servent à regarder le projet sous un angle différent.
Texte alternatif: 1 rectangle et 6 carrés aux coins arrondis sont dispersés sur un canevas blanc. Chacun comporte plusieurs papillons adhésifs jaunes et blancs. Dans le coin supérieur gauche, le rectangle, de couleur bleu vif, porte la mention «Persona (nom, cadre de vie, historique professionnel et de formation)». À côté, un carré vert lime porte la mention «Raison de faire une formation». Il est suivi d’un carré orange où on peut lire «Raisons pour ne pas faire la formation». En dessous, on retrouve dans le coin inférieur gauche, un carré turquoise avec le mot «Personnalité». Ensuite, il y a un carré rose avec la mention «Intérêts», puis un carré gris «Compétences et expériences pédagogiques» et, finalement, dans le coin inférieur droit, un carré noir avec la mention «Savoir-faire technologique».
En guise d’exercice, Catherine Bélec a fait expérimenter La cascade des pourquoi aux gens présents lors de son atelier. Cette activité aide à trouver la cause fondamentale derrière un problème que l’on a identifié. L’idée est de formuler une réponse constructive sur laquelle on a un certain pouvoir à la question «pourquoi». Puis, l’animateur ou l’animatrice oriente l’enchainement des «pourquoi» et guide les participants et les participantes dans la formulation de leurs réponses pour éviter que le processus tombe à plat ou qu’une question devienne caduque et soit répondue par un élément hors du contrôle des personnes participantes. Il ne s’agit pas d’un processus linéaire, il faut être flexible et chercher à réorienter les réponses pour garder le processus toujours actif.
Texte alternatif: Des cases sont dessinées sur un fond blanc pour créer un escalier de quatre marches descendant de la gauche vers la droite. La première marche est composée d’une colonne de trois cases. La première porte l’inscription «Problème», la deuxième est vide et la troisième indique «Pourquoi?». La deuxième marche de l’escalier, composée d’une colonne de trois cases, débute à la même hauteur que la troisième case. La première case porte la mention «Parce que…», la deuxième est vide et la troisième indique «Pourquoi?». La troisième marche est identique à la précédente. Finalement, la quatrième marche est composée de deux cases: une première case où il est écrit «Parce que…» et une seconde qui est vide.
La phase d’idéation
La troisième phase de DT, la phase d’idéation, est le moment pour laisser libre cours à sa créativité pour oser et sortir des sentiers battus. Toutes les idées valent la peine d’être lancées. À cette étape, on explore toutes les avenues possibles. Il faut être dans une posture d’ouverture («oui, et…») au lieu de chercher ce qui pourrait achopper («oui, mais…»).
Pour une formation déjà existante qu’on souhaite mettre à jour, l’activité SCAMPER peut être utile. Après avoir listé tous les éléments faisant partie de ladite formation sur des papillons adhésifs, on les classe en fonction des 7 catégories de l’acronyme SCAMPER:
- Substituer
- Combiner
- Adapter
- Modifier
- Proposer (une autre fin…)
- Éliminer
- Réorganiser
Texte alternatif: Au centre d’un canevas blanc quadrillé, les mots «Formation existante» sont inscrits. Sept flèches partent des deux mots. Au bout de chaque flèche, des papillons adhésifs de différentes couleurs sont disposés. Chaque groupe de papillons adhésifs est surplombé d’un des verbes de l’acronyme SCAMPER. Dans le sens horaire, en haut à gauche, le verbe «Adapter» est inscrit sous des papillons adhésifs bleu clair. Ensuite, en haut à droite, on peut lire le verbe «Modifier» sous des papillons adhésifs jaunes. Puis, au centre à droite, la mention «Proposer une autre fin» surplombe trois papillons adhésifs orange. Dans le coin inférieur droit, on retrouve le verbe «Éliminer» au-dessus de papillons adhésifs rouges. Puis, à sa gauche, on retrouve les verbes «Inverser/Réorganiser» au-dessus de quatre papillons adhésifs turquoise. Dans le coin inférieur gauche, le verbe «Substituer» est au-dessus de papillons adhésifs roses. Finalement, au centre du canevas à gauche complètement, le verbe «Combiner» est placé au-dessus de deux papillons adhésifs vert lime.
Quant à elle, l’activité 6-3-5 permet de faire naitre une foule d’idées en peu de temps. Six personnes rédigent chacune 3 idées sur des papillons adhésifs de couleurs différentes (une couleur par personne participante) en 5 minutes. Lorsque le temps est écoulé, chaque personne ajoute 3 idées à une série existante de papillons adhésifs et ainsi de suite. Après 30 minutes, plus d’une centaine d’idées ont émergé et il est temps de les trier et d’enlever les doublons.
La phase de choix
La phase de choix est le moment de départager les idées qui ont émané de la phase d’idéation. Une manière de faciliter le tri des idées est d’utiliser un tableau de «victoires rapides» (quick wins). En triant les idées retenues selon deux axes (l’effort et l’impact), il devient plus facile d’identifier les idées à prioriser pour la phase de prototypage.
Texte alternatif: Sur un fond marine, une ligne horizontale et une ligne verticale forment une croix. L’axe horizontal porte la mention «peu d’efforts» à gauche et la mention «beaucoup d’efforts» à droite. L’axe vertical, quant à lui, porte la mention «grand impact» en haut et la mention «faible impact» en bas. Dans le cadran supérieur gauche, on lit les mots «Super, à garder!». Dans le cadran supérieur droit, on retrouve la mention «Serait bien, comment l’inclure?». Dans le cadran inférieur droit, on peut lire «À mettre de côté». Finalement, dans le cadran inférieur gauche, on retrouve la mention «Pas une priorité».
À la fin de la phase de choix, on sélectionne 2 ou 3 idées à développer dans la phase suivante.
La phase de prototypage
Dans la phase de prototypage, il est temps d’expérimenter les idées retenues dans la phase de choix; ce n’est plus le temps des explications. Le but est de se mettre rapidement en action, car si une idée venait à échouer, il est préférable de s’en rendre compte assez tôt dans le processus pour passer à la suivante. Bref, en échouant plus rapidement, nous réussirons plus vite…
Au cours de la phase de prototypage, il est pertinent de se placer dans la peau de la personne utilisatrice en mettant sur pied des activités de type parcours d’utilisateur, schématisation, storyboarding ou jeux de rôle. C’est aussi l’occasion de créer une maquette et des plans.
La phase de test
Tout au long de la phase de test, il faut se recentrer sur l’expérience des utilisateurs et des utilisatrices. Que vont-ils voir, lire, entendre ou expérimenter? Que vont-ils ressentir? Ces questions doivent aussi orienter la phase précédente de prototypage. Au cours des tests, il faut se rappeler le but premier de ce qu’on teste auprès des personnes utilisatrices. C’est aussi pendant cette étape qu’il faut réfléchir à la collecte de résultats: quelles informations et données seront pertinentes pour la suite du projet? En prévision des tests réalisés auprès des personnes utilisatrices, il faut scénariser le projet et tester tant sa conception que son utilisation. Lorsque c’est possible, il peut être intéressant de proposer 2 prototypes aux utilisateurs et utilisatrices. De plus, il faut réfléchir à la manière de collecter les résultats et les outils nécessaires pour y parvenir (grilles d’observation, vidéos, questionnaire d’appréciation, etc.).
En somme, le DT est une démarche centrée sur la désirabilité du projet et sur les personnes utilisatrices. Ce processus, segmenté en différentes phases, est un vrai terrain de jeu axé sur la collaboration. Alors, n’ayez pas peur et osez le DT pour votre prochain projet !