Chronique RVCP 2023 – Exploration de la ludification des apprentissages

Dans le tumulte de notre réalité quotidienne, marquée par les défis de la pandémie, il est parfois nécessaire de s’immerger dans un univers différent pour revigorer notre esprit. C’est dans cette optique que Franck Herling et Claire Aucourt, conseillers pédagogiques de la Direction de l’apprentissage et de l’innovation pédagogique (DAIP) à HEC Montréal, ont conçu un atelier intergalactique visant à explorer les possibilités de la ludification des apprentissages. Au RVCP 2023, ils ont proposé une version adaptée de l’atelier, nous permettant de jouer avec eux. Le trésor recherché dans cette aventure est la compréhension de la ludification des apprentissages. Les personnes enseignantes progressent en remportant des badges pour chaque mission réussie, renforçant ainsi leur compréhension des concepts clés de la ludification.

Franck et Claire proposent un voyage en trois étapes pour les personnes qui souhaitent transformer leurs approches pédagogiques. La première étape, un brise-glace interstellaire, invite les participants à partager leurs matières enseignées et leurs préférences ludiques, créant ainsi un climat de collaboration.

L’exploration continue avec un choix crucial entre deux planètes : synchrone et asynchrone. À travers des arguments, les personnes participantes sont divisées en deux groupes pour défendre l’une ou l’autre option. À titre d’exemple, il a été mentionné que la planète synchrone favorise les interactions en face à face, tandis que la planète asynchrone offre plus de temps pour la réflexion et la participation. Le vote final pour la planète à visiter se déroule sur Wooclap.

Extrait du support visuel

Au deuxième niveau, les personnes participantes se retrouvent face à trois portes symboliques. L’une conduit à un exposé interactif, la deuxième à une classe inversée et la troisième, plus mystérieuse, mène à un monstre. Les personnes participantes explorent ces options tout en engageant des discussions pour valider leur compréhension. Franck et Claire partagent également leurs propres défis et ajustements, créant ainsi une atmosphère d’apprentissage collaboratif.

Les personnes participantes sont guidées à travers les effets positifs de la ludification sur les personnes étudiantes, notamment en suscitant l’intérêt, en encourageant l’engagement et en facilitant la compréhension. Les éléments clés de la ludification, tels que les points, les niveaux, les classements, les défis et les badges, sont expliqués avec des exemples concrets.

Extrait du support visuel

Habituellement, l’atelier atteint son sommet au troisième niveau lorsque les personnes enseignantes, regroupées en équipes, appliquent les principes de la ludification à leur propre contenu pédagogique. Ils découvrent que des ajustements simples peuvent avoir un impact significatif sur l’engagement des personnes étudiantes tout en respectant les objectifs pédagogiques. Au RVCP 2023, cette partie de l’atelier n’a pas été explorée puisque cette section concerne le matériel pédagogique des personnes enseignantes.

Avant de clôturer l’aventure, les personnes enseignantes doivent compléter une ultime épreuve : celle de combattre le « monstre », faisant ici figure de boss de fin comme dans les jeux vidéos, lequel s’est échappé de l’une des portes proposées précédemment. Une façon ludique d’évaluer de façon formative la compréhension des personnes participantes sur les notions abordées tout au long de l’atelier.

Finalement, l’atelier s’achève avec succès. Les personnes participantes se voient remettre une affiche représentant leur voyage à travers les étoiles de la ludification. Cet atelier permet aux personnes enseignantes de s’évader de leur quotidien pour découvrir comment la ludification peut éclairer de nouvelles voies d’engagement et d’apprentissage. Comme l’a dit Oscar Wilde, « Il faut toujours viser la Lune, car même en cas d’échec, on atterrit dans les étoiles ». Les personnes enseignantes ont osé viser la Lune, et les personnes étudiantes sont les bénéficiaires de leur courage.

Pour ceux qui souhaitent explorer plus en profondeur les détails du parcours de cette aventure spatiale pédagogique, l’affiche du parcours est disponible ici : Ludification des Apprentissages – Parcours Performance et Plaisir.

En fin de compte, les personnes participantes sont invitées à exprimer ce qu’elles ont retenu de ce voyage en utilisant Wooclap afin de témoigner des souvenirs durables et des découvertes faites pendant l’atelier.

En somme, l’atelier de Franck Herling et Claire Aucourt à HEC Montréal offre une exploration passionnante de la ludification des apprentissages, encourageant les personnes enseignantes à regarder au-delà des horizons familiers et à embrasser de nouvelles méthodes pour inspirer et engager les personnes étudiantes. Une chose est certaine: ce voyage intergalactique a laissé une empreinte durable dans les cœurs et les esprits de ceux et celles qui ont osé rêver et apprendre différemment.

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