2026
Catégorie Appartenance numérique
L’enseignement inclusif par le jeu et sa création
Frankie Beauchamp, Nicolas Fournier et Santiago Catano Arango
Université de Montréal
Notre pratique vise à offrir un espace de discussion sur les approches ludiques en proposant une ressource numérique libre pour soutenir l’intégration réfléchie de la ludification en enseignement. Plutôt que de présenter la ludification comme une simple stratégie pédagogique ou une série d’exemples de jeux, la ressource prend la forme d’un arbre décisionnel interactif qui accompagne les personnes enseignantes dans l’analyse de leur contexte d’enseignement avant de choisir une approche ludique.
À partir de trois questions structurantes, l’outil permet d’explorer jusqu’à douze profils pédagogiques différents et de proposer des pistes adaptées aux réalités variées des cours et des apprenants. L’originalité du projet réside dans la création d’un outil éditorial réutilisable, conçu pour faciliter la mise à jour, l’adaptation et la réutilisation de la ressource par d’autres équipes pédagogiques.
Cette approche favorise la diffusion de pratiques ouvertes et la démocratisation des outils numériques par sa navigation flexible. En offrant un cadre accessible pour explorer la ludification, la ressource contribue à réduire les écarts de compétence numérique et à soutenir une appropriation plus inclusive des pratiques pédagogiques numériques. En promouvant les pratiques ludiques en enseignement, on réduit par la même occasion l’écart entre la culture d’enseignement et la culture des apprenants.
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