13 mai 2026 11h30 – 12h30
Accompagner à la rédaction de profils de sortie intégrant la compétence numérique : suivez le Guide!
À la manière d’une activité inspirée de la méthode des cas, cet atelier de co-construction vise à favoriser l’appropriation du Guide d’élaboration de profils de sortie du ministère de l’Enseignement supérieur. Dans une première partie, l’atelier permettra de présenter le Guide ainsi que sa démarche de conception.
Ensuite, les personnes participantes seront regroupées en sous-groupes de 3 ou 4 personnes qui auront à jouer le rôle de personnes professionnelles en conseillance pédagogique. À l’aide du Guide et en s’appuyant sur une mise en situation détaillée décrivant le programme d’études et les besoins de développement de la compétence numérique des étudiantes et étudiants, chaque sous-groupe aura pour mission d’accompagner l’équipe enseignante dans l’élaboration d’énoncés disciplinaires de profil de sortie intégrant la compétence numérique.
Mots-clés : compétence numérique; littératie de l’IA; profils de sortie; objectifs d’apprentissage
À noter : Cet atelier est destiné aux personnes ayant participé à la journée en ligne du 12 mai, ou à celles qui possèdent déjà une bonne connaissance du nouveau Cadre de référence de la compétence numérique.

Chantal Tremblay
Professeure agrégée au Département de didactique de l’Université du Québec à Montréal (UQAM)
Ses recherches portent sur la conception de dispositifs d’accompagnement numériques pour favoriser l’apprentissage et l’autorégulation d’étudiantes et étudiants universitaires. Elle s’intéresse aussi à la littératie de l’IA et aux usages de l’IA générative en enseignement supérieur. Ayant participé à toutes les phases de conception du Cadre de référence de la compétence numérique du Québec, elle poursuit des projets en lien avec l’actualisation, la mesure et le développement de cette compétence à tous les ordres scolaires.

Anne-Marie Sénécal
Doctorante en éducation et conseillère à la recherche à l’Université de Montréal (UDEM)
Anne-Marie Sénécal est doctorante en éducation à l’Université de Sherbrooke. Elle s’intéresse au numérique en éducation, avec un intérêt particulier pour l’intégration de l’intelligence artificielle en didactique des langues. Elle est titulaire d’un baccalauréat en enseignement de l’anglais, langue seconde, et d’une maîtrise en didactique des langues. Ainsi, son parcours, à la croisée de la recherche, de la pédagogie et de la didactique, alimente une réflexion sur les liens entre technologies éducatives et pratiques pédagogiques.

Normand Roy
Professeur au département de psychopédagogie et d’andragogie à l’Université de Montréal (UDEM) et Directeur du Groupe de recherche interuniversitaire en intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication (GRIIPTIC)
Normand Roy est professeur au département de psychopédagogie et d’andragogie à l’Université de Montréal et Directeur du Groupe de recherche interuniversitaire en intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication (GRIIPTIC). Il est passionné par l’utilisation des technologies en éducation. Ses principaux intérêts de recherche sont les technologies émergentes (réalité virtuelle, jeux vidéos, création et fabrication créatives) et la place du numérique en société (intelligence artificielle, ressources éducatives libres). Il cherche constamment à comprendre le potentiel pédagogique et les conditions nécessaires pour l’implantation.

Bruno Poellhuber
Professeur à la Faculté des sciences de l’éducation et directeur académique du Centre de pédagogie universitaire de l’Université de Montréal
Bruno Poellhuber est professeur à la Faculté des sciences de l’éducation et directeur académique du Centre de pédagogie universitaire de l’Université de Montréal. Il se spécialise sur l’utilisation des technologies éducatives en enseignement supérieur. Ayant codirigé l’équipe responsable du Cadre de référence de la compétence numérique et son actualisation avec la littératie de l’IA, il dirige le Laboratoire vivant d’innovation sur l’apprentissage qui s’intéresse à la conception et l’expérimentation de dispositifs d’apprentissages mobilisant la réalité virtuelle, le jeu vidéo et l’IA générative ainsi qu’au développement professionnel des personnes enseignantes.
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