Le premier co-labo-mersion de la saison 2024-2025 a exploré de manière ludique et collaborative la problématique de l’insertion professionnelle des conseillers pédagogiques (CP) en enseignement supérieur. Selon Proust-Androwkha et al. (2024), la moyenne d’expérience des CP du réseau est de 6,4 ans, ce qui témoigne d’un renouvèlement constant dans ce domaine. Cette tendance est corroborée par une étude menée entre 2022 et 2023 par la même équipe, qui a recensé plus de 170 offres d’emploi en conseil pédagogique dans l’enseignement supérieur au Québec (Proust-Androwkha et al., à paraitre). Ces données mettent en lumière l’afflux continu de nouveaux CP et soulignent l’importance cruciale de leur insertion professionnelle.

Origine et évolution

 

Photo du jeu de cartes partagée par Katy Junca sur LinkedIn durant l’été 2024

Katy Junca, conseillère pédagogique au Pôle d’expertise interordres en formation à distance, souhaite analyser et comprendre le processus d’insertion professionnelle des nouvelles personnes enseignantes au collégial dans le cadre de son doctorat professionnel à l’Université de Sherbrooke. Dans une démarche que je qualifie de très créative et pertinente, elle a proposé un guide d’entrevue sous la forme d’un jeu de cartes afin de faciliter la communication avec les nouvelles personnes enseignantes, les employés des différents services et les directions avec lesquels elle travaillait. Le jeu de cartes découle donc de la recherche, la littérature et la connaissance du milieu… mais pour les personnes enseignantes.

« J’avais peur que ça soit compliqué de juste arriver et dire: « Bon, c’est quoi vos besoins, vous, en insertion professionnelle ? Les activités auxquelles vous avez participé ? » Je m’attendais à ce que ça soit peut-être un peu délicat ou compliqué là, sur le vif. » – Katy Junca

Katy a présenté le jeu de cartes au colloque annuel de l’AQPC en juin, et c’est à ce moment que je l’ai mise en communication avec Sara Hashem, conseillère pédagogique au Collège Champlain Saint-Lambert. Ensemble, elles se sont inspirées du jeu de cartes initialement conçu par Katy pour l’insertion professionnelle des nouvelles personnes enseignantes pour proposer un nouvel outil adapté aux besoins spécifiques des CP (voir la fiche du projet).

 

Fiche du projet proposé par Katy et Sara

Ainsi, le co-labo-mersion se voulait une étape dans la cocréation d’un outil flexible et adapté aux différents contextes institutionnels, qu’il s’agisse de petits cégeps, de grandes universités ou d’établissements bilingues. Sara et Katy souhaitent que le jeu devienne un support précieux pour :

 

    1. Faciliter l’insertion des nouveaux CP;

    1. Améliorer la collaboration entre CP et collègues (internes ou externes au service);

    1. Clarifier le rôle des CP au sein des institutions;

    1. Soutenir le développement professionnel continu des CP.

Intelligence collective pour adapter le jeu

Le co-labo-mersion était donc l’endroit rêvé pour profiter de l’intelligence collective. Pour ce faire, nous avons utilisé un tableau Figma divisé en trois sections distinctes correspondant aux catégories initiales du jeu, soit:

 

    1. Besoins

    1. Acteurs

    1. Initiatives

Sara et Katy avaient les attentes suivantes pour les personnes participantes, soit d’identifier les acteurs et les initiatives qui soutiennent les CP; de dresser la liste des opportunités de développement professionnel; et enfin de développer un jeu pertinent et amusant.

 

Exemple d’organisation du Figma pour le co-labo-mersion

Les personnes participantes ont travaillé en équipe de quatre ou cinq collègues pour rebrasser les cartes. À titre d’exemple, les personnes ont dû se poser la question à savoir : quels sont les besoins des CP? En quoi est-ce possible de réutiliser les besoins des personnes enseignantes ciblés dans le jeu initial (ajout, garde, suppression ou modification) ?

L’atelier a généré de nombreuses réflexions et idées prometteuses comme la nécessité d’inclure de brèves définitions sur les cartes. Par exemple dans la catégorie «acteurs». Aussi, les collègues ont proposé l’utilisation de logos pour identifier les cartes qui pourraient être utilisées dans différents contextes (universitaire/collégial). Une telle stratégie permettrait de gérer les similitudes et les différences entre les milieux universitaires et collégiaux.

Prochaines étapes

La richesse des échanges et la diversité des perspectives partagées promettent un jeu de cartes qui répondra véritablement aux besoins de la communauté. En combinant réflexion, collaboration et ludification, ce projet ouvre la voie à de nouvelles méthodes pour soutenir le développement professionnel dans l’enseignement supérieur. Pour le moment, Katy et Sara étaient bien contentes à l’idée d’analyser les propositions dans Figma. Le duo souhaite poursuivre la collaboration en développant le jeu en version numérique ainsi qu’en version imprimable. Pour ce faire, elles sont à la recherche de financement. Une des possibilités envisagée serait de faire une demande de subvention auprès de la Fabrique REL.

Elles aimeraient également proposer une nouvelle consultation de la communauté pour valider les règles du jeu et pour explorer de nouvelles façons de ludifier l’utilisation des cartes. Ce serait également l’occasion de discuter d’un guide d’utilisation des cartes. Mon petit doigt me dit que ce pourrait être au RVCP 2025.

 

Article rédigé avec l’aide de l’intelligence artificielle (Claude, 2024)